Telejogo foi o primeiro videogame de sucesso no Brasil. Lançado em 1977, ele se resumia a dois traços antepostos, que rebatiam uma bola dentro de um quadrado. Trinta anos depois, a indústria de games, que faturou US$ 13 bilhões em 2009, passa por mais uma virada tecnológica e de conteúdos. Um dos envolvidos nessa mudança é o roteirista Matt Costello, uma das personalidades mais influentes do mundo dos games. Além de criador de jogos como Doom 3, ele é responsável pela adaptação para os videogames de sucessos do cinema como Piratas do Caribe. Costello é inglês, tem 62 anos e esteve em maio no Brasil.

QUEM É
Roteirista de games
O QUE FEZ
Autor de jogos como Piratas do Caribe e Doom 3
O QUE PUBLICOU
Livros de ficção e não ficção e vários artigos sobre games
Matt Costello – É que não eram propriamente games, eram brinquedos. Como o Telejogo. Lembrava uma partida de tênis, mas estava longe da realidade. Depois, começaram a nascer sistemas mais avançados, como o do primeiro Atari. O desenvolvimento do design gráfico fez com que os carros começassem a parecer carros. Mas as histórias eram limitadas. Um clássico do desastre de games foi o ET. Eles produziram milhões de cópias pensando que pegariam uma carona no sucesso do filme. Mas a história do jogo era ruim. Fracassos assim faziam pensar que a era do videogame havia terminado.
ÉPOCA – Quando isso mudou?
Costello – A terceira geração de consoles, criada em meados dos anos 1980, mostrou outra realidade. O NES, da Nintendo, popularizou o modelo de negócios em que os jogos para os consoles eram criados fora da empresa, por terceiros. Os games se tornaram cada vez mais atraentes. Houve uma explosão de novos consoles. A Sony lançou o PlayStation. Nasceram também portáteis como o Ga-meBoy. Começamos a recriar cenas de filmes de Spielberg e jogos com enredos tão bons quanto seus gráficos.
ÉPOCA – O que devemos esperar para a próxima geração dos games?
Costello – É difícil me surpreender com uma nova tecnologia, mas confesso que o 3-D fez meus olhos brilhar. Há também os novos projetos, como o Move, do PlayStation, e o Natal, do Xbox 360, que usam a tecnologia de realidade aumentada para transformar os movimentos do corpo no controle. As duas tecnologias casadas terão um impacto tremendo. Você vai pirar com esses jogos. Vai além da experiência que James Cameron mostrou em Avatar. Ao posicionar a mão como se estivesse segurando uma espada, um sensor copia a face do jogador. Com o 3-D, você aparecerá dentro de sua sala, vestido como um guerreiro interagindo com a história. Todos vão querer experimentar isso, gostando ou não de matar aliens.
ÉPOCA – Quais são os desafios para criar jogos para consoles tão diferentes?
Costello – Está cada vez mais difícil criar um roteiro que sirva para todos os consoles. Quando um jogo for desenvolvido, será necessário pensar no que funciona em cada uma das diferentes tecnologias, para fazer com que o jogador atinja sempre o mesmo objetivo. Serão roteiros separados, missões distintas e diferentes cenários.
ÉPOCA – E os portáteis?
Costello – Com o lançamento de consoles portáteis 3-D, como o Nintendo 3DS, os jogadores poderão enxergar personagens como se eles estivessem em pé, na palma da mão. Você não poderá pegar o roteiro de um jogo tradicional e simplesmente adaptá-lo para uma tela menor ou a controles mais limitados. As empresas precisarão começar a criar jogos especificamente para os portáteis 3-D, pois a mecânica deles será totalmente diferente.
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